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日志

 
 

获取成本过高阻碍3D虚拟世界在国内的发展  

2009-01-06 17:11:33|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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事件背景:

 

继9月份开始封闭测试3D虚拟世界《ChinaQ》后,2008年年底,中国电信ChinaQ再次发力,推出了游戏平台,并且于12月26日开启了《ChinaQ》的内测。

 

易观分析:

 

3D虚拟世界起源于美国的《第二人生》,国内的一些企业早在2006年也在探索虚拟世界业务。目前国内三家最大的虚拟世界是《HiPiHi》、《Novoking》和《uWorld》。然而这三个虚拟世界的发展现状并不乐观,注册用户数均未超过10万。和上述三个虚拟世界相似的是,国内的网络游戏运营商也在探索将MMORPG社会化,使其成为一个具有特定世界观的虚拟世界。从受欢迎程度来看,目前MMORPG显然远超过上述三个虚拟世界:《梦幻西游》、《魔兽世界》等游戏的用户数都超过了500万,平均同时在线人数在45-65万之间。

 

对于任何一个虚拟世界而言,其成功的前提都是:用户愿意花较长的时间停留在虚拟世界中,不断体验或者创造内容,从而推动虚拟世界的前进。从现在的实际情况来看,大部分MMORPG的玩家都愿意停留在游戏中,而只有极少数用户会在3D虚拟世界中停留较长时间。易观国际(Analysys international)认为最主要的原因是:对于大部分用户而言,在MMORPG中获得乐趣投入的成本极低,而在虚拟世界中获得乐趣的成本太高。

 

1)MMORPG中玩家最初的乐趣来源于所扮演角色的不断强大,而玩家要想使得角色强大付出的成本很低。玩家进入游戏后要想使角色强大,只需要按照系统的指导打怪、做任务、收集装备,让角色的各项技能值提升即可,玩家看见代表角色技能的攻击、防御、命中等数值不断提升时,就体会到了RPG游戏最原始的乐趣。而打怪、做任务等对于玩家的操作技巧等要求都很低,即玩家投入的成本极低。当玩家在游戏中停留一段时间后,就开始逐渐体会到游戏内容带来的更多乐趣,例如社交的乐趣,在游戏中加入帮派、结交异性等。因此,这样的游戏设置使得玩家在进入游戏之后有不断前进的动力,从而推动了虚拟社会的发展;

 

2)《HiPiHi》等虚拟世界中用户最初的乐趣来源于创造,但是对于国人而言创造的成本太高。对于《HiPiHi》等虚拟世界,由于世界完全开放,而且运营商并没有创造很多内容,所以玩家进入虚拟世界之后的乐趣基本来源于自己创造。然而对于大部分国人而言:一方面,创造所需要的技能还是太高,所以愿意在虚拟世界中创造的人很少;另外一方面,即便有部分人愿意在游戏中创造,但是虚拟世界中玩家的强大与否并没有明确的判断标准,不像MMORPG中的角色的能力强弱可以通过等级以及各项技能值很明确的判断出来,这样虚拟世界中用户之间就缺乏了攀比性,这直接导致了用户难以获得成就感。总之,玩家要想在虚拟世界中获得乐趣成本太高,最终大部分用户难以体验到虚拟世界的乐趣。

 

易观国际(Analysys International)认为:因为获得乐趣的成本太高,所以用户进入虚拟世界后缺乏前进的动力,最终阻碍了虚拟世界的发展。

 

易观建议:

 

对于《HiPiHi》等虚拟世界的运营商:

 

1)运营商应创造一部分内容,引导用户进入游戏后先体验虚拟世界;

 

2)对企业营销,引导企业在虚拟世界中创造内容,并通过企业创造的内容和宣传吸引更多的用户。需要注意的是,企业在虚拟世界中创造的内容不应该仅仅是单纯的企业品牌形象展示,因为目前虚拟世界用户量不足,依赖于已有用户的品牌传播效果不会很好。运营商可以为企业设计一些互动营销方案,引导企业目标用户在虚拟世界中创造,在现实生活和虚拟世界中互动,从而加深对品牌形象的认识;

 

3)发展正确的第一批目标用户。易观国际(Analysys international)认为建筑家居相关的设计师和爱好者以及部分大学生应该是虚拟世界的目标用户,他们愿意在虚拟世界中创造。相应的,运营商可以在建筑设计的垂直门户以及论坛的“建筑设计”、“服饰搭配”、“艺术设计”等板块做推广;

 

4)通过比赛、排行榜等方式宣传用户的创造成果,更大化的满足用户创造的乐趣。

 

虚拟世界的发展也给网络游戏运营商和开发商一些启示:

 

1)鼓励玩家在游戏中创造是增加游戏可玩性的方式之一。当前的网络游戏往往通过不断提高角色等级或者开放新的副本来延长游戏的生命周期,但是无限制的等级会让玩家逐渐感到厌烦,而不断创造新的有吸引力的副本则对开发商的要求太高。运营商可以在游戏中鼓励玩家来创造内容以增强游戏可玩性。部分游戏在这方面也做出了一些尝试,例如一些游戏推出“家园系统”,以鼓励玩家建设房屋等。但是限于技术架构等原因,做的并不是很好。建议开发商在开发新的网络游戏时应考虑如何在游戏中鼓励玩家创造,这可以通过一些游戏系统或者任务来实现,并且要注意对玩家创造的激励。

 

研究定义

 

MMORPG:支持多人同时在线的大型游戏,该类游戏一般具备故事背景,且可持续发展。玩家在游戏中扮演一个特征鲜明的角色,在一个模拟现实的虚拟世界游戏背景中与其他虚拟角色进行互动。例如《梦幻西游》、《魔兽世界》等。

研究说明:
易观国际(Analysys International)提供的产业分析,主要是在产业宏观数据、最终用户季度调研数据、厂商历史数据以及厂商季度业务监测信息等基础上,运用易观的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究以及厂商研究方法得出的,主要反映了市场现状、趋势、拐点和规律,以及厂商的发展现状。
易观国际(Analysys International)相信通过上述产业研究方法得出的数据在行业公认可接受误差范围内,可以准确反映行业走势与变化规律。
通过专业研究方法得到的研究结果,旨在供决策参考。厂商的实际数据请查询厂商发布的财务报告。

http://www.analysys.com.cn/web2007/ygfx_index.php/id_6120.html
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